Buscar este blog

Cargando...

jueves, 3 de diciembre de 2009








EL PROBLEMA
Del libro, la venganza de la tierra:
“Hemos crecido en número hasta el punto de que nuestra presencia afecta al planeta como si fuéramos una enfermedad. Igual que en las enfermedades humanas, hay cuatro posibles resultados:
1.- destrucción de los organismos invasores.
2.- infección crónica.
3.- destrucción del huésped.
4.- simbiosis, es decir, el establecimiento de una relación perdurable mutuamente beneficiosa entre el huésped y el invasor. “








CONCEPTO
Una idea que mueva las fibras íntimas de los telespectadores, una búsqueda para conocer el mundo en donde vivimos, es más la forma de conocer y adaptarse al mundo que se viene, como mejorarlo, como comprenderlo. Un juego que deje una enseñanza de ecología, aventura, supervivencia, nuevos negocios, emprendimientos y cultura.
El reality es un programa de televisión, que desde el estudio, conecta en vivo y en diferido, con la locación, un predio de 20 has en plena sierra de córdoba. ( el paisaje y la locación se ajustará a cada país o región ).
En ese predio serán instalados aproximadamente 20 JUGADORES, mujeres y hombres. Cada uno de estos jugadores tendrá una propuesta de su estudio o trabajo hacia la solución de los problemas más relevantes de la situación actual en nuestro país y el mundo, clima y medio ambiente, social, medicina, de negocios, deportes, religión, etc.
Ellos entrarán al programa con un proyecto real, y lo darán a conocer al público, compartiendo también sus proyectos con los otros jugadores para perfeccionarlos y enriquecerlos.

• Ejemplo: El problema de la tala de bosque en el norte argentino. Uno de los jugadores es una guarda fauna salteña, morena, sensual, inteligente y sensible, ella presenta la idea y el proyecto de cómo terminar con la tala, iniciando negocios en la reforestación y parando todos los cambios negativos que implica la desaparición de los bosques autóctonos. Esa chica, más su proyecto metidos en este reality, harán posible que el mismo gobierno de Salta, viendo por televisión, las consultas y llamados del publico, el cual también participará con ideas y votos, piense muy bien si le conviene políticamente continuar con esa tala o llevar a cabo el proyecto de esta joven guarda fauna. Esta chica salteña tiene un carácter independiente y está muy conectada a la naturaleza.
• Ejemplo 2: el proyecto del yuppie, es un dinámico chico de una ciudad grande, él es administrador de empresas, presenta la idea de que todas las empresas cuenten con un LABORATORIO DE IDEAS, donde cada empleado hasta el que hace mantenimiento o un CEO, pueden generar ideas para el beneficio empresarial y la calidad de vida de todos dentro de esa empresa, como captar clientes , como brindarles el mejor servicio, y sobre todo como el grupo de trabajo en su totalidad mantiene un equilibrio humano y creativo dentro de la empresa. Este chico es totalmente citadino, tiene gran variedad de relaciones heterosexuales, vive una variada, amplia vida nocturna y muchos amigos en el ambiente empresario


• Ejemplo3: el estudiante de ciencias políticas, su proyecto es demostrar como TODA la clase media, puede alcanzar a tener su propio vehículo o su propia casa. Desde alianzas del gobierno con cementeras y constructoras, para implementar predios sin costo para instalación de nuevas plantas, e impuestos menores o beneficiados para que la terminal automotriz y la empresa cementera o constructora pueda ofrecer cuotas muy accesibles a la clase media. Un triángulo entre las empresas constructoras o automotrices, el gobierno, el banco nación o los bancos provinciales y la persona que pueda demostrar ciertos ingresos,( aunque sean en negro) para abonar a largo plazo el auto o la casa elegida. Este pibe es una especie de contador, numérico, calculador de riesgos y estadísticas, prolijo, muy locuaz, realista y concreto.
• Ejemplo4: la indígena Huichi del norte argentino, experta en leyes sobre tierras y derechos de adquisición o herencia de aquellas. Defiende equilibradamente la recuperación del suelo de sus antepasados y describe como los blancos se han apropiado de sus tierras, como los han exterminado y como actualmente las naciones indígenas que suman en nuestro país casi 2.000.000 de personas, claman y exigen pacíficamente la recuperación de las tierras, las cuales han sido desvastadas, y provocan la pérdida entre otras cosas de los vegetales que se usan para curar, la alimentación de la tierra y ríos y la contaminación de todo. Esta chica es una belleza natural, ojos aindiados, morenos, delgada, muy fuerte física e intelectualmente. Transmite a los demás jugadores los juegos de iniciación y danzas de su tierra.

• Imaginar los proyectos en los ámbitos de TODOS los jugadores, más el RATING que puede provocar el intercambio, las reacciones y la convivencia de 20 personas jóvenes, motivadas y creativas.
Elementos de composición del juego:

1.-JUGADORES
2.-COORDINADORES
3.-NOMINADORES
4.-CONDUCTOR
5.- ESTUDIO
6.- LOCACION
7.-PUBLICO
1. JUGADORES
Profesionales recién recibidos ó estudiantes del último año de sus carreras o personas jóvenes que tengan un perfil abierto a los cambios y nuevas experiencias. Que sepan manejarse ante las cámaras, seductores, con una personalidad cautivante y arrolladora, comunicativas, originales, seguros, cultos y en buen estado físico Esos referentes deben tener un alto perfil de líderes, ser comunicadores, poseer el espíritu de transmitir sus conocimientos, los jugadores del nuevo escenario global, que requiere un mundo que comienza a cambiar, un grupo de jugadores que seduzcan a grupos de televidentes que se identifiquen para los grandes cambios que se avecinan, que aprendan de ellos ó que por inspiración a su vez inspiren, nuevas ideas, nuevos modos de comportamientos, que contagien aventuras, supervivencia, cultura, valores, que ayuden a pensar con el corazón y el espíritu. EDAD: 21 a 30 años.
1 UN SEMINARISTA JESUÍTICO
2 UN DEPORTISTA EXTREMO
3 UNA ESCRITORA
4 UN ECOLOGISTA
5 UNA HIPPIE ARTESANA EMPRENDEDORA
6 UNA ESTUDIANTE DE CS POLÍTICAS
7 UNA GINECOLOGA- OBSTETRA
8 UNA INDÍGENA HUICHI DEL NORTE ARGENTINO
9 UN YUPPIE
10 UN ESTUDIANTE DEL AGRO ( AGRICULTURA)
11 UNA PUBLICITARIA
12 UN ARTISTA MARCIAL
13 UNA MÚSICA CANTA / AUTORA
14 UNA ESTUDIANTE AVANZADO DE AGRONOMÍA
15 UN ACTOR TEATRO
16 UN INVENTOR
17 UN INDÍGENA MAPUCHE / ONA DELA PATAGONIA
18 ESTUDIANTE AVANZADO INSTITUTO BALSEIRO. FÍSICA NUCLEAR
19 UNA GUARDAFAUNA
20 UN ESTUDIANTE AVANZADO DE CINE
2.- COORDINADORES
Profesionales o emprendedores que tengan un perfil abierto a los cambios y nuevas experiencias. Que sepan manejarse ante las cámaras, seductores, con una personalidad cautivante y arrolladora, comunicativas, originales, seguros, cultos y en buen estado físico. Estos coordinadores interactuarán todo el tiempo con los jugadores, pueden comunicarse con ellos, desde un estudio o personalmente directamente en el predio donde se desarrolla el juego, incluso pueden acompañar a competir a los jugadores que ellos guían o asesoran, en juegos de inteligencia, viveza o destreza física. Son los nuevos representantes de la edad madura, activos, deportistas e innovadores. Los coordinadores, prepararán ciertos juegos, enseñarán sus ciencias a los participantes ( y por ende al público también ).
La misión de cada coordinador es guiar en el juego a su DISCIPULO ELEGIDO o sea al jugador que presente el proyecto en el mismo ámbito de mercado o actividad donde lo va a asesorar el coordinador: edad promedio de los coordinadores 40 a 60 años.

Un astrónomo que los conecte a las estrellas,
Una naturista / ecóloga que los conecte a la tierra,
Una personalidad que sepa de horóscopos
Un músico que los conecte a los sonidos naturales
Un guía que sepa de supervivencia, alimentación de la naturaleza, recursos naturales y pruebas de aventura.
Una sexóloga que los nutra de variables, sorpresas, información y divertimento sobre el sexo
Un literato que les origine juegos de fábulas y cuentos.
Una actriz docente en teatro que los haga actuar ( juegos)
Una directora de cine
Un amauta o sabio que los conecte a la sabiduría ancestral

3.- NOMINADORES
Son los personajes oscuros, los que representan las sombras, digamos, entre tanta luz. No son personas famosas ni conocidas sino que han sido seleccionadas por sus “cualidades “...egocéntricos, egoístas, negativos, desconfiados, intrigantes, envidiosos, pedantes, irrespetuosos, pero todos con una gran cultura. Edad: 30 a 60 años
Son una parte importante, pues ellos son los que nominan a los jugadores y en algunas ocasiones también nominan a los coordinadores. Los nominadores son los únicos que nominan en negativo, pues cuando sean elegidos los nominados el publico votará en positivo, el publico es finalmente el que elige el mejor jugador o su proyecto de vida. Los nominadores están en el estudio, junto al conductor, el público y a los coordinadores.
Los nominadores pueden expresarse desde su tribuna y ante todos en el estudio o ir a una cabina en el estudio, para hablar o comunicar sus pensamientos al público ó a los jugadores.
El público puede votar por expulsarlos del estudio, según sea la actitud extrema de desaliento hacia los participantes, enemistad o encono que muestren alguno de los nominadores hacia los jugadores.

Pero para que el publico pueda expulsar a un determinado nominador, lo podrá hacer si aciertan determinadas preguntas del conductor sobre un determinado tema donde sea experto el nominador, sino pueden expulsarlo por ese método, el nominador se “ reproduce “ es decir pueden entrar uno o dos nominadores más al juego, dentro del estudio.

4.- CONDUCTOR/ A
Un actor/ actriz, que tenga una posición solidaria, deportiva, ecológica, cultural.
5.- ESTUDIO

En este escenario las zonas naranjas son para el público, las zonas verdes para los coordinadores y los nominadores y la zona roja para el conductor.











En el estudio hay 4 Cabinas o recintos diseñados de forma muy diferente, uno con ambiente ecológico, otro muy moderno y futurista, otro tipo cueva con pictografías, muy luminosa y finalmente otro sombrío y oscuro. Cada ambiente será utilizado según sea el perfil de los integrantes que están en el estudio, por ejemplo los nominadores utilizarán el sombrío y oscuro, los coordinadores el ecológico y futurista, etc , los coordinadores o los nominadores pueden entrar individualmente para hablar ante en público ó con los jugadores, el público por supuesto tienen acceso en vivo a estas charlas íntimas.
Cada grupo de fanáticos o familiares de los jugadores puede ir a las tribunas con símbolos, banderas, sombreros y todo lo que pueda representar a un jugador, así cada tribuna pasa a ser partícipe visual en el programa, no es solamente gente que aplaude o grita, éstos son los portadores de los símbolos gráficos que los jugadores tienen en el predio, por ejemplo, tatuajes, fotos, logos, sobrenombres y toda gráfica con la que se comience a identificar a cada jugador.


6.- EL LUGAR, LA LOCACIÓN



Pueblo de montaña. sierras, cascadas, arroyos, río.
Un escenario natural impactante en las sierras de Córdoba.
Dimensiones: 20 has
Ambitos de vivienda.
Club house, cabañas, refugio, carpas, cueva.
Recursos de alimentación,
Granero donde se guardan alimentos para todo el grupo, diseñado para evitar que la comida guardada sea atacada por pequeños animales, elementos básicos como harinas para elaboración de panes y otros productos similares.
Pesca, siembra, frutos naturales.
Siembra anticipada, sembrar 2 meses antes, verdura de hoja, rabanitos,
Vacas, leche, derivados queso y manteca.
Aloe vera y yuyos curativos.
Fuego con palos y piedras

* Energía solar o eólica

OTRAS INSTALACIONES PARA VIVIR EN EL MISMO PREDIO


*EXPLICACION DEL DESARROLLO DEL PROGRAMA
• A los jugadores no los nominan sus compañeros sino los nominadores ó la naturaleza de los juegos en sí, es más, entre los jugadores se pueden ayudar, aconsejar o alentar según sea cada personalidad, cada uno es completamente libre de ayudar o de mantenerse distante

• El público elige al que más le gusta a través de llamadas telefónicas, el voto es siempre positivo, y el que se vaya del complejo, siempre se va con un ánimo positivo, pues su proyecto puede ir a un grupo de inversores que lo ponen en marcha.
• El público por las características de este juego llamará todos los días, su número de celular o teléfono fijo quedará grabado en una base de datos que sorteará todos los viernes $ 5000 y que un determinado televidente ganará si o sí todas las semanas.
Cada teleespectador puede llamar o dejar su mensaje de texto en un banco de datos que será seleccionado en el programa, si sale puede ganar un premio como un viaje a un lugar natural como un parque nacional de argentina o al lugar en donde se hace el evento para pasar un par de días con los participantes del juego. Un experto en computación seleccionará mediante un programa el mensaje más claro e inteligente.
El público participa además de cada proyecto, sugiriendo por teléfonos o por la web, que mejoras le haría a cada propuesta, por eso es que este reality va a recibir muchas mas llamadas de la gente que otros, porque además los participantes involucran a grupos sociales diferentes y a los cuales la mayoría de los realitys que se han realizado no les impulsan a realizar una llamada telefónica.

Hay una voz en off que se contacta con los jugadores, el conductor y los coordinadores o nominadores, esta voz en off se denomina LA MADRE TIERRA, es el hilo conductivo, la jueza, la que aconseja, la que da equilibrio al juego, advierte a los nominadores sobre su postura extrema de juzgar y degradar a los jugadores y coordinadores, alienta a todos los jugadores y se asocia con el conductor, es la voz de la tierra que alienta nuevos proyectos y posturas positivas de trabajo, cultura, aventura. La voz de la MADRE TIERRA, habla con los jugadores a diario, en grupo ó individualmente, llevando su consejo y alentando cada proyecto, aconsejando sobre cuestiones de trabajo y también sobre sentimientos e intimidades de cada jugador.

Por otro lado dentro de la cabaña o club house, los jugadores tienen un gabinete con libros y cds, también cada uno tiene una computadora SIN acceso a Internet, por la privacidad y aislamiento, pero con esa máquina pueden realizar apuntes, proyectos, acceso a bancos de fotos y programas de diseño o ilustración e intercambiarse cds para mejorar o implementar alianzas de proyectos conjuntos.

En síntesis, una reality diferente, con ingredientes por demás atractivos para atraer sponsors y también empresas que estén interesadas en cada proyecto, y que se pueden poner a jugar a favor de un jugador determinado ofreciendo su campaña publicitaria a favor de determinado proyecto!
Recursos de llamados telefónicos superlativos y web site con los buscadores apropiados para sustentar este evento.
El programa genera dinero y atrae propuestas de un gran y amplio sector social en cualquier región o país. ADEMÁS SE TRATARÁ DE HACER TRATOS CON LOS SITIOS COMO FACEBOOK, TWISTER, MYSPACE, ETC para que sus integrantes participen del juego, todos los dias.

JUEGOS ( 3 ejemplos )

* EL CAMINANTE DEL CIELO
Espacio delimitado: una hectárea

2 árboles refugios con su respectivo claro y 2 árboles depósito donde abastecerse de plumas. Todos los árboles están conectados por puentes de sogas y sólo 2 de ellos con tirolinas. El juego se desarrolla en la altura de los árboles o sobre el piso del bosque. Equipos compuestos de mujeres y hombres por igual número.

1. Los jugadores se dividen en 2 equipos y cada uno elige un claro en el bosque de manera que uno quede frente a otro claro. Cada equipo se reúne en su propia claro o casa.
2. cada jugador lleva una pequeña mochila en la espalda. Los jugadores pueden abandonar su árbol o claro cuando quieran y correr o subirse por los puentes o usar las tirolinas, un jugador persigue a otro y solo a ése .
3. en cada claro hay un árbol al que se accede por escaleras naturales de madera que rodean al árbol, éstos están unidos por sogas tipo tirolesa y pasarelas de sogas, a la vez hay otros 2 árboles que forman una cruz entre los cuatro árboles.
4. arriba de cada árbol hay un deposito para poner el “ trofeo “ que cada uno lleve en su mochila, por ejemplo una pluma de ñandú pintada,
5. cada equipo tienen un color distintivo de plumas en la mochila
6. Para empezar el juego, un jugador/a del primer equipo sale de su casa/claro inmediatamente, uno/a del segundo equipo sale a perseguirlo. Tal como sale de su casa el/ella del segundo equipo, otro jugador/a del primer equipo sale a perseguirle.
7. En cuanto un jugador/a abandona su casa, otro/a del equipo contrario sale a perseguirlo/a, de forma que en un momento no quede nadie en las casas. Un/a jugador/a sólo puede perseguir a la misma persona durante todo el juego.
8. Un jugador puede refugiarse en su árbol, pero si le sacan la pluma por el otro equipo queda prisionero en la base de este equipo. Los jugadores, atrapados pueden ser salvados si alguien de su propio equipo utiliza una tirolina, los toca y ambos vuelven a su árbol Los jugadores atrapados pueden hacer una cadena en algunos de los puentes de sogas para salvarse siempre que uno toque o llegue a “ su “ árbol El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo son atrapados y aislados de todos los árboles.


• LA VISION DEL AGUILA
• Espacio delimitado, un refugio cerca de la cabaña

Al público se le da cierta información, esa info le va a servir a los televidentes para seleccionar y nominar a uno de los participantes para que se lo aísle por dos días y dos noches. Este participante será ubicado (aislamiento total) en un refugio de altura, donde tendrá todo el equipamiento necesario ( cámara de fotos, filmadora, notebook, handy, micrófonos,) para espiar a sus compañeros que estarán durante ese tiempo recluidos en una cabaña. El participante escondido, tendrá accesos telefónico y televisivo con el conductor del programa y con un coordinador elegido también por el público. Al participante recluido no se le informa en ningún momento que cosas tienen que filmar o que no, por lo tanto tendrá libertad de fotografiar y filmar u grabar lo que quiera.

La idea es captar la visión que tendrá este participante de los habitantes de la cabaña, sus compañeros, lo que filmará, lo que fotografiará, lo que grabará de cada uno de ellos, para realizar un documental de esos dos días, si la historia le gusta el publico, seguramente ganará un premio, sino le gusta por el contrario, posiblemente sea eliminado por la votación de los televidentes, se verá según sea la personalidad del participante aislado, que cosas grabará, de sus compañeros y de los sentimientos que le genere estar aislado dos días y dos noches, intriga, misterio, temor, si el participante elige salir de su aislamiento quedará eliminado automáticamente, el coordinador lo ayudará tanto para realizar un buen documental como para superar el aislamiento.
LA FUGA
Una escapada sin límites
En este juego se seleccionan dos participantes o cuatro , pues pueden hacerlo en pareja.
Los jugadores o las parejas de jugadores, son seleccionados por una votación conjunta de los coordinadores, los nominadores y el público.
Se trata de que los jugadores se escapen del predio por la noche, sin que nadie lo note, o los descubran, como por ejemplo guardias, guarda faunas, y todas aquellas personas que cuiden o vigilen el predio, pero además los nominadores van a enviar sus esbirros, para que traten de encontrarlos, gana la pareja o el jugador que dentro de las 48 hs, llegue mas lejos, pudiendo hacer uso de cualquier transporte, bicicletas, autos , colectivos, trenes, y hasta aviones si logran llegar a alguna ciudad que tenga aeropuerto.
Cada jugador va a tener una mochila con lo suficiente como para beber y comer, una tarjeta de crédito y algo de dinero. Llevan 3 disfraces y lo suficiente como para ponerse pelucas, afeitarse, cortarse el pelo o cambiarlo de color. Un par de cámaras de la producción los va a seguir y filmar sin que ellos puedan identificarlos, éstos cámaras de la producción también van a filmar a los esbirros de los nominadores y realizar una persecución fílmica de esta aventura.
El público que ve todo esto puede tratar de avisar a los participantes por donde fugarse o aquellos que quieran avisar a los esbirros de los nominadores también pueden hacerlo, el público llama al programa a cada instante, para describir por donde van cada uno de éstos equipos y también para adivinar adonde pueden llegar los participantes, sobre cada dato en vivo los que acierten del público ganan automáticamente un determinado premio.
* Registrado para Aldo Espinosa bajo el asesoramiento del estudio ARTEAGA Y ASOCIADOS a nivel internacional.

reality el juego de la vida




EL PROBLEMA:


Del libro, la venganza de la tierra


“Hemos crecido en número hasta el punto de que nuestra presencia afecta al planeta como si fuéramos una enfermedad. Igual que en las enfermedades humanas, hay cuatro posibles resultados:
1.- destrucción de los organismos invasores.
2.- infección crónica.
3.- destrucción del huésped.
4.- simbiosis, es decir, el establecimiento de una relación perdurable mutuamente beneficiosa entre el huésped y el invasor. “